El matemático y divulgador Eduardo Sáez de Cabezón nos dice cómo “ganar, ganar, ganar y volver a ganar”

El pasado día 17 de enero los alumnos de 4º de ESO y 1º de bachillerato junto con algunos profesores tuvimos la suerte de asistir a la charla que el matemático y divulgador riojano, Eduardo Sáenz de Cabezón, impartió en la biblioteca del IES.

En esta divertida e interesante conferencia, Eduardo nos habló sobre teoría de juegos. Pero, ¿qué es la teoría de juegos? Se trata de una rama de las matemáticas que ayuda en la toma de decisiones estratégicas en base a la interacción entre individuos. No obstante, se podría decir que en realidad está en todas (o casi todas) partes. La usan las empresas, también los ajedrecistas, los biólogos, los políticos, también los jugadores de póker e incluso los cineastas y guionistas, para agregar emoción en la trama. No se trata de aplicar este método en cualquier toma de decisiones, sino en las de tipo estratégico. Y se entiende que el “juego” hace referencia a una interacción entre dos o más partes, con reglas, y en la que los implicados usan la razón y la lógica.
Nada mejor para comprenderla que un caso concreto, el dilema del prisionero, ejemplo por excelencia de la teoría de juegos.
Nunca viene mal conocer unos cuantos juegos de estrategia ganadora, arma infalible para apostarse con los padres una subida en la paga semanal o la ampliación del horario de regreso a casa.

En su faceta de investigador, Eduardo está especializado en el campo del Álgebra Computacional así que también nos habló de la inteligencia artificial.
Coloquialmente, el término inteligencia artificial se aplica cuando una máquina imita las funciones cognitivas que los humanos asocian con otras mentes humanas, como por ejemplo "aprender" o "resolver problemas".

En concreto nos habló de la revolución que está viviendo el mundo del ajedrez desde que el pasado mes de diciembre el programa AlphaGo Zero venciera a Stockfish, herramienta de preparación de la mayoría de ajedrecistas de élite.

Lo más llamativo y destacable de esta hazaña es que este nuevo algoritmo es capaz de aprender a ganar desde cero, a solas con el tablero y las fichas. Se trata de una máquina que se enseña a sí misma, sin ejemplos de partidas reales ni intervención humana, hasta convertirse en invencible. Y además lo logró en un tiempo récord, ¡tan sólo cuatro horas!, y consumiendo una cantidad mínima de recursos informáticos.

 



Comentarios

Entradas populares de este blog

Los alumnos de IES Tomás y Valiente desvelan “Los secretos del Ebro”

Tras los pasos de Antonio Machado

Los alumnos de 2º de Bachillerato celebran su "fiesta de despedida"